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    2018CIGC三七互娛高級副總裁羅旭專訪

    • 2018-04-07 20:20
    • 來源:8765游戲
    • 作者:佚名
    • 閱讀:

      時間:2018年3月7日

      地點:香格里拉白云宴會廳

      主題:三七互娛高級副總裁羅旭專訪

      第五屆CIGC大會如約召開,三七互娛高級副總裁羅旭先生在當天下午接受了多家媒體的采訪,采訪內容大致分為如下幾方面:

      1.關于今年將上線的幾款頁游大作

      記者:這個問題可能不是針對某一款游戲而言,今天發布的諸多游戲中,在制作過程中遭遇過哪些難關,最終怎么克服的?

      羅旭:我用《血盟榮耀》舉例子,這是天堂改編的一個產品,是我們極光網絡自研的一個產品。原來極光網絡在頁游領域是沒有做3D的經驗和技術的積累,在技術flash3D的引進方面,下了很大的功夫,還是把各種困難解決掉了。

      第二,是改編遇到了一些難點,其實極光網絡,從最開始擅長做的,第一個是奇跡類的改編,"大天使之劍"取得了不錯的成績。然后傳奇類的代表作,又是另外一個端游的改編。再有一款是我們天堂端游的改編,這三款游戲雖然都是非常經典的端游,但在改編上面其實還是有差異的。

      但是團隊確實有這么多年的積累,有傳奇類的積累,奇跡類的積累。同樣,我相信在天堂的改編上,也一樣能取得突破。包括我今天說了,我們自研的極光網絡在網頁端也好,手機端也好,H5端也好,都能夠通過自己的努力,沉淀,能夠取得突破,我想相應的也是一樣的。不管你是傳奇也好,還是奇跡也好,天堂也好,或者未來其他重大的端游也好,我覺得還是一個難以掌控的點,但是我相信他們對這個點,還是能把握到很好。

      記者:剛剛提到《血盟榮耀》這款游戲,這款游戲作為今天發布會的重點,羅總認為通過這款游戲能夠重新推動三七在頁游市場的發展嗎?

      羅旭:我今天講的主題有一個很重要的點,就是精品,任何一個精品都能推動一個行業的發展。這款游戲可以說是我們自研極光網絡兩年潛心打造的產品,研發時間比其他頁游研發時間長,就是為了去打磨,往精品方面去做。我相信這款產品出來以后,能夠取得不錯的成績,因為我們對這個游戲的期待一直是比較高的,整個頁游目前的情況,大家也清楚,如果有這么一個精品出現,肯定對頁游行業的幫助非常明顯。

      記者:我們也看了一天的發布會,今天作為最重頭戲的一個游戲,就是咱們的航海王online,出現時間也是比較早的,大約在1997年。那么除了航海王online這款游戲之外,37游戲是否還有推出別的漫畫IP類游戲。

      羅旭:首先三七互娛是一家泛娛樂的公司,自然在影視音樂,動漫等等方面都做了一些相應的布局,航海王online可以說是第一款體量比較大的產品,同時,我們也做了一些動畫的制作,漫畫方面的布局。未來在這個基礎上,肯定也會去做游戲的改編,因為游戲本身就是變現更好的方式,同時,我們有了這些內容以后,未來自然也會去做。但是當前的計劃,比如立項即便現在沒有,未來肯定有,因為這是我們發展的一個方向。

      記者:大會上說了主要以大IP,其實37從這兩年來看,基本上所有的產品都是IP的改編游戲,是不是37以后只會做IP改編游戲,不會想去做原創IP了。

      羅旭:不會,拿IP改編游戲效率會高,有些東西已經設定好了,沒有設定的東西就去想,但是會節約很多的時間。然后又有用戶的支撐,所以用IP來改編游戲是來得快,未來這肯定是一個重點的方向。

      第二個從長遠的角度來講,其實是制造這種IP可能更好。但是IP需要打造的時間,要有時間的積累,所以一個是快,一個是慢的區別。37不是說沒IP的游戲就不做,其實我們今年發布的游戲也沒有IP的,也有幾個產品沒有IP,如果這些IP的影響力比較大,就拿出來了,可能大家更有感覺一點,而且我們更多是以IP為主,但是沒有IP的一樣會做。

      我覺得IP大部分時候是很好的,但有時候是不太好的,不太好的地方是把你框住了,你想做一個沒有人把你框住的東西,自己去制作IP產品。我覺得IP更多是用戶,產品本身研發層面的東西,一個是用戶,把這兩個問題解決了,IP問題不大。

      2 對于網頁游戲市場的未來還有什么可期待之處?

      記者:說到頁游市場這一塊,頁游市場近兩年一直在縮水,37游戲有沒有想過往端游這一塊發展?

      羅旭:首先這樣說,雖然這兩年頁游的整體市場環境不如前幾年,確實如此。但是要看問題的角度,我們從另外一個角度來講,頁游還是有百億規模的。另外用戶規模2億多,有這么大的一個市場規模,有這么大的存量用戶,接下來看產品。為什么這兩年有些下滑,還是精品內容偏少,一個是精品數量偏少,另外一個是產品數量減少了,數量減少不可怕,我們不以數量取勝,要以質量取勝。未來產品資源肯定越來越集中,集中在某一款產品,那這些產品可以推到很好的高度,這樣就需要有精品的內容,有精品的內容就可以突局?,F在是蓄勢待發的時候,有精品出來,這個行業就會回升。

      從這個角度來講,其實我們自己對頁游市場信心還是蠻充足的,包括對我們今年的產品布局也是充滿信心的,今年也發布了7款比較重點的頁游產品。

      最后一點你說端游這個,目前來講,還沒有這個計劃。因為我前面說了這么多,其實有很多事情可以做,而不是說沒有事情可以做,我要去轉型,做別的事情去了,我有這么多事情做的時候,端游市場暫時不考慮,它的玩法,它的打法和頁游、手游還是有區別的。

      記者:其實剛才大概聊到了一些,第一個問題最近幾年頁游平穩,你多次說過頁游在兩到三年還有一個新的變革,新的契機,你覺得2018是契機來臨的時代嗎?

      羅旭:怎么說,我覺得每一個市場都有這個機會,有這個可能性。舉一個例子,去年吃雞游戲的崛起,帶動了PC流量的上漲,上漲的幅度不小,把PC用戶激活了。再往回去看,大家想不到有這樣的結果,但確實是漲了,像網吧的流量漲了很多的??梢哉f有精品的內容,可以帶動用戶的變化。

      頁游剛才說了,我覺得屬于一種蓄勢待發的狀態,它缺一個東西讓它釋放,就是精品。這個精品,我想這兩年應該會出現,同時另外一個角度,H5游戲其實也是延伸,但不是絕對的,只是從某個角度來講是游戲的一個延伸,多端,然后網頁的技術。

      記者:可以說是PC端的游戲會通過它與眾不同的創新模式,又去激活了一些PC游戲端的用戶,因為移動端游戲的體驗和PC端還是不一樣的。

      羅旭:對,其實PC端游戲用戶體量,在一定程度上需求是剛性的,因為用戶體驗確實比手機要好。未來手機的屏幕再大,也大不過電腦,所以這個還是要看內容,只要是精品,市場的潛力是無限的。

      記者:羅總提出了對精品游戲精細化運營的戰略,重點游戲像《傳奇霸業》至少還有三年的產品發展期,并且提出了合計流水超100億的目標,你認為這些重點游戲未來幾年可持續發展的優勢體現在哪些方面?畢竟這兩款游戲運營了好幾年,你現在提出了這樣的100億的流水目標,還有三年多的發展周期,所以我覺得想看一下,未來能夠持續發展下去的優勢,在37游戲這邊體現在哪里?

      羅旭:首先這兩款游戲,也確實給我們積累了很多的經驗,也給我們指明了一條非常正確的路。通過這兩個產品的積累,我們看到它流水的收入,現在很穩定,所以我為什么說至少有三年的高收益,就是基于數據的穩定性。當然這里面,不是說你不做任何工作,它就能穩定的。剛才也說到了,怎么才成為精品,要研發,持續不斷地把它當作一個新游戲去做,運營持續地抓住用戶,持續地拉新,但拉新的比例會越來越小。這兩個產品,其實我們做了三年多了,新用戶的占比肯定越來越少,更多是老用戶的維護。對于這種游戲,老用戶的維護大于拉新的,對于這種游戲,就是很明顯,可以預期到它是這樣一個走勢。

      這對于一個公司或者一個團隊,就能起到一個非常穩定的支撐,不會是一起一伏的。相應的在其他產品,我們一樣要朝著這個方向努力,這樣去做。確實如果你的戰線拉得太長,資源相對來講還是有限的,不管是什么資源。

      我剛才提到的,雖然我現在可以同時推5款產品,確實沒問題,但是如果我把做5款產品的精力集中去打一點,這個效果就是不一樣的。然后可以持續穩定的發展,我覺得這個對我們的啟發是非常重要的。

      其實對目前的頁游來講,戰線不宜拉得太長,手游也一樣,手游其實屬于全面開發的一個業態。

      3 關于H5游戲這種產品形態如何看待?

      記者:去年H5游戲有爆發之勢,你覺得以移動端為載體的H5游戲與傳統頁游有什么優劣?

      羅旭:H5游戲其實和頁游有很多相似的地方,但是也有很多不同的地方。你說它的的優勢,相比頁游,包括相比手游,研發成本偏低,用戶來源更廣,可以來源于PC端,也可以來源于移動端。頁游和手游不太一樣,頁游說實話,從移動端轉化到PC端,用移動端方式去推,轉化率比較低。反過來用頁游的方式去推手游,轉化率也很低。但是H5是一個雙端的,你既可以在PC端推,也可以在移動端推,它的用戶更廣,也不能說成本更低,相比頁游來說。從PC端成本比頁游低,在移動端會高,本身移動端成本挺高的,但是相對手游來說有優勢,它的包比手游要小。我覺得這個是它的優勢。

      但也有劣勢,還比較明顯,比如它的產品蠻單一的,雖然現在H5游戲有很多品類,但是從營收的角度去看,很單一,H5游戲不怎么賺錢,很低。

      另外一個角度,它的生命周期相對更短,不是絕對的,這個源于游戲的研發,不是說它的生命一定短,只是從大概念來講,游戲做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更長,但是普遍來說周期更短一點,卻又蘊藏著新的機會。

      為什么去年能起來呢?這兩年技術的成熟,技術的升級還是蠻大的,H5說了很多年了,真正的爆發還是2017年,隨著H5游戲快速迭代升級,以及各個大廠的進入,能夠提高更好的游戲品質,還有大的渠道、平臺來進入,對這個市場的重視。用戶量的獲取會上一個新的臺階,所以它會有一個機會。我認為H5會迎來一輪爆發。

      記者:聽了兩位對于H5游戲的看法,我想請教一下,目前有沒有可以透露出來的,包括我們今天曝光的這么多頁游,有沒有已經在制作的H5游戲。

      羅旭:H5游戲是有,但這個時間點還沒有確定,目前確實有H5游戲在研發,大概是在Q2的時候。雖然去年《大天使之劍H5》取得了一些不錯的成績,但是我們還是需要通過現在去積累更多的經驗,為后面的產品去做鋪墊,后面至少有三款產品。

      記者:還有一個問題,H5游戲可以通過PC和移動雙端去玩,會不會說一款游戲或者IP,比如"大天使之劍H5 ",直接通過一款產品覆蓋所有終端來做,而不是區分PC還是移動端做成幾款游戲,會不會有這種趨勢和這種情況?

      羅旭:趨勢不好說,但一定有這個情況。這可以說是一個亮點,但是它成與不成,還是要看市場的檢驗。因為游戲的制作難度上有一定的挑戰,既是PC又是移動端,它的用戶體驗是不一樣的。

      首先在研發層面要解決這個問題,但一定會出現這樣的東西,我覺得現在的技術已經可以去嘗試這些內容了,因為前期有些技術還不太成熟,但是基本上可以往這方面去做,能不能成,還是要看市場。

      記者:我在想,37其實以前并沒有布局H5方面,是從去年大天使之劍H5出來之后才開始,你是否考慮用H5游戲填補頁游不足的問題?

      羅旭:不是那樣考慮的,這是兩條線,不影響,H5游戲有H5的做法,頁游有頁游的做法,H5游戲的發力不影響頁游,互相不影響。因為H5我也是用單獨的團隊去做這件事情,在市場上面沒有沖突,在團隊的支撐上也沒有問題,所以我核心的思路在頁游這一塊,我還是要扛著這面大旗,堅定地走下去,同時有新的機會,我同時要去做。確實它的業態是不一樣的,H5游戲有它的潛力,有它的空間,剛才說了,有這么多機會擺在這里,我要去布局這些東西,不是說頁游怎么樣,我就怎么樣。就算頁游一直在漲,我還是要做H5,是并列的。

      記者:還有一個問題,剛才上午的演講提到,H5游戲發展的過程中遇到了一些挑戰,我相信其中有一部分是來自37游戲自身發展的挑戰,畢竟有一款很成功的《大天使之劍H5》,當然我覺得可能還有一些是來自H5游戲行業的挑戰,我注意到羅總在分析H5游戲的劣勢時,表述得還是比較謹慎的,所以我想請羅總談一談,如何看待2018年H5游戲發展中,面對其他同行業的挑戰,比如微信小游戲,因為我看你上午分析了它的優勢和劣勢。

      羅旭:挑戰,先從它的劣勢講一講,商業化的產品線比較單一,雖然說用戶的來源比較廣,但是它的變現能力未必就很強,不是說所有的品類都是可以賺錢的。另外,其實H5游戲也已經發展了好幾年了,縱觀看下來也基本上是傳奇類的游戲能夠賺錢,傳奇類這種游戲能夠滾得動,可以推得起來,然后周期有保證,這個是有挑戰的。比如你要做其他的品類,說實話壓力很大,除非有創新的東西,如果沒有,那我覺得很難,還不如集中在這些品類,就是比較集中的品類,在上面去多下功夫。這個是非常大的一個挑戰,這個其實是會限制H5游戲市場的高爆發,但是我相信H5游戲一定會引來爆發,只不過這個爆發不是說就怎么樣,我覺得不會,還是有一個度,畢竟受限于這些東西。

      第二,它的產品設計,相對手游來講,會更加偏重于前面的東西,所以它的周期相對會短一些,這個也是挑戰。尤其生命周期,我剛才說了也是由研發來決定的,我想把它做長一點,通過努力把生命周期做長一點。

      這兩個挑戰確實蠻大的,但是我也說了怎么樣去應對,也不叫應對,從市場的情況去分析,一個是H5游戲引擎技術的快速更新迭代,可以有更好的表現力,有大廠的進入,有大廠進入做精品的內容,可以提供更好的游戲。因為說實話,以前的這些游戲出自大廠的太少,但以后大廠進來,肯定對產品的要求、標準是拔高的。這個產品一出來以后,和原來的H5游戲表現肯定是不一樣的,大廠和小廠產品的表現不一樣。

      再一個是更多的大品牌也在進入市場,對H5市場的重視比以前更加重視了,平臺如果重視,說實話就是用戶量的支持,自然就會推高這個游戲的規模,所以我覺得2018年,H5游戲還是能夠有比較快速的增長。

      頁游還有一些其他產品也在做,今天沒有公布的,還有其他團隊的產品。還有在移動端,H5游戲我們也有好幾個產品在后面,H5更多是在傳奇類。因為只有這個類別,它的商業化、它的周期更加有保障,我們肯定是首先抓住重點的方向先把它打開。

      4 關于核心用戶,以及入口和變現

      記者:你剛才提到了很多有關游戲的核心用戶,包括邊緣用戶,你能談談具體這些核心用戶是哪些人群嗎?或者他們喜歡的游戲類型主要有哪些?

      羅旭:這里涉及到網游游戲的目標人群問題了??梢哉f不同的游戲類型,或者不同的IP,有不同的目標人群。整體而言,從頁游角度而言,核心人群年齡偏大一點,相比手游、端游,年齡都會偏大一點,然后這撥人也有消費能力,我覺得不像學生時代或者在年輕的時候空閑時間比較多,這些人相對比較成熟穩定,他是一個成熟穩定的這種狀態,他的屬性其實比較難改變。如果是一個小年輕,他就會很隨意的,我就轉了,但是這撥人就不一樣,也許是我這代人,年齡比較大的,對于這個東西還是比較熱衷的,包括對傳奇、奇跡。他們玩的時候是學生,但現在他不是學生了,而是現在的核心消費者,我覺得這群用戶是網游游戲的核心用戶。

      然后就是非核心用戶,就是除了這些用戶以外的新的,就是不太穩定的這些用戶。這些用戶對頁游其實有很大幫助,首先是有人玩,但是他不一定有消費能力。但是這部分用戶,其實我覺得它在減少,我覺得核心用戶的變化不大,所以說總量會減少,但核心用戶目前還是基本上還會加大,也會有下降,自然的發展規律。

      記者:從去年年底到現在,像微信這種小游戲,其實成了一個比較火熱的話題。相對而言,我想了解一下,這樣的小游戲和H5游戲,本質上是有相似性或者有相對的連性嗎?

      羅旭:我覺得這里面有它的共性,它和H5游戲的共性蠻大的,基本上區別很少。小程序這種游戲,小程序的游戲是小程序的一個分支。它的用戶來源,其實就是一個入口,入口的力量,以騰訊龐大的資源,其實小程序可以迅速做起來,沒有任何問題。而同時它其實也是H5游戲的一個可以取得突破的一個地方。H5游戲同樣可以放進去,它就是一個H5游戲,它把入口放在那里,所以對H5游戲是有很大幫助的。

      入口的問題解決了,那就得解決變現的問題。正常來講,現在的小程序變現能力,或者就沒有變現,或者是通過其它方式來變現,而不是通過向用戶收費,可能通過廣告這種方式去變現。H5游戲肯定是通過游戲來變現,用戶的充值,用戶的消費。小程序對于H5游戲,算是一個比較大的助力。

      5 對中小型游戲企業的建議:

      羅旭:我覺得中小游戲企業要集中精力,戰線不要拉得太長會分散精力的。集中精力和分散精力,得出來的效果肯定是不一樣的。好多中小游戲公司一樣可以同時去做很多游戲,沒有問題,但是效果確實有區別。你定一個方向或者兩個方向去做就好了,先把這個方向做好了再說,不要說我搞一片總有一個要成的,我覺得這種在現階段不太適合。

      羅旭:對于中小團隊、中小游戲企業來說,畢竟你沒有那么多的資源去找。你一定要把精力集中在精品,在投入的產品上面,或者你認為更有可能成功的產品上面,而不是我均分資源去發展,我覺得那個精品得到的支持就小了,其他幾個敗了。和我集中火力打一個精品,結果是不一樣的,我覺得這個對中小游戲公司是一個借鑒,也不是說一定要那么干,我覺得是一個借鑒。

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    責任編輯:佚名

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    37

    羅旭

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